El Balance es la parte más elemental de la mezcla que consiste en ubicar cada instrumento en su correcto volúmen. Pero para poder hacer esto correctamente debemos primero tener bien claro lo que los compositores y músicos conocen como "arreglo musical".
EL ARREGLO MUSICAL
Un buen balance empieza con un buen arreglo de las partes de la música ("secciones" o "elementos"). Es como ordenar una casa. Puedes tener un bonito juego de muebles, bonitos cuadros y alfombra, pero...si todo está en desorden no se apreciará nada, si lo "arreglas" todo coherentemente, entonces todos dirán: "Qué bonito!".
Para poder entender como los arreglos influyen en el balance de la mezcla tenemos primero que comprender la mecánica de un arreglo bien escrito.
Generalmente un grupo de instrumentos que tocan el mismo ritmo es considerado un elemento.
Un elemento puede ser un instrumento como una guitarra lider, o un grupo de instrumentos como el bajo y la batería juntos (Base), o un grupo de voces haciendo coros, o una doble linea de guitarra, o una primera voz con 2 armonias más. Una guitarra rítmica y una guitarra solista son dos elementos distintos.
Todo obra musical consta de 5 elementos o partes, las mismas que pueden estar representadas por uno o varios instrumentos, y son:
1-BASE :
Usualmente constituida por el bajo y batería juntos, aunque también puede incluir a una guitarra o cualquier otro instrumento que ejecute la misma figura rítmica. Ocasionalmente, como en el caso de tríos, la base solo estará constituida por la batería ya que el bajo tocará una diferente figura rítmica convirtiéndose en un elemento aparte.
2-RITMO:
La sección rítmica está formada por cualquier instrumento que vaya en sentido contrario a la base. Puede ser un shaker o pandereta a doble tiempo, o una guitarra rasgando en el tiempo débil del compás, o una conga etc.
El elemento rítmico es el que usualmente da "movimiento" y "exitación" a la mezcla.
3-MELODIA:
La voz o instrumento que lleve la melodía principal o un solo de guitarra u otro instrumento.
4-ALFOMBRA:
La alfombra está constituida por instrumentos que ejecutan notas largas y sostenidas, que crean un fondo (alfombra) sobre el cual se ubican los demás elementos. Antes de la aparición del sintetizador el organo Hammond fue el instrumento de mejor desempeño para este propósito, que luego fue seguido por el piano Fender Rhodes.
En la actualidad los sintetizadores son los que proveen una cantidad increíble de sonidos para este objetivo, aunque una sección de violines real o acordes de guitarra largos y profundos pueden ser suficientes.
5-RELLENO:
Los "fills" (en español rellenos) ocupan el espacio entre las lineas de la melodía, podría ser tomado como "una firma" al final de cada linea o, como la respuesta a cada linea de la melodía. El objetivo es llenar el vacío que hay en entre línea y línea, usualmente dejado al piano, guitarra o saxo.
En el caso de grupos musicales pequeños (4 o 5 integrantes) es normal que cada instrumento se desempeñe como un elemento diferente en el arreglo de las canciones. Por ejemplo, en el tema de Bob Seger "Night Moves" el bajo, batería y guitarra acústica forman la base, el órgano Hammond es la alfombra, el piano hace el rítmo, la voz principal hace melodía, las voces de coro hacen los rellenos junto con el piano en ciertos "huecos".
En el tema de Alanis Morisette "Thank U", bajo y batería son la base, el sintetizador hace la alfombra, el piano hace el rítmo, la voz principal hace la melodía, la guitarra hace los rellenos en el segundo verso.
Los arreglos mejor concebidos estan limitados al número de elementos que suenan a un mismo tiempo.
Es importante comprender que el balance de una mezcla tiene que ver más que nada (y casi siempre) con "quitar", "substraer", "bajar" los elementos de una mezcla, en vez de "añadir", "aumentar" o "subir".
Esto significa que el arreglo (balance) cambia por el simple hecho de "mutear" un instrumento que no calza muy bien con otro.
Cuando los instrumentos calzan bien y no disputan entre ellos, la mezcla toma "vida" de una manera increiblemente fácil y natural.
Pero ¿Qué significa "disputar un instrumento con otro”?
Cuando dos instrumentos tienen un mismo rango de frecuencias, suenan a un mismo tiempo y con un mismo volúmen, el resultado será una disputa por su atención: si Ud. se fija, nunca escuchamos la voz principal y un solo de guitarra al mismo tiempo. Esto es porque quien escucha no puede enfocar ambas cosas al mismo tiempo, lo único que se lograría es confusión y fatiga.
REGLAS PARA LOS ARREGLOS
Hay un par de reglas fáciles de recordar que ayudará a manejar hasta los arreglos más densos que pueda haber:
1-El NÚMERO DE ELEMENTOS.
Usualmente no debe haber mas de 4 elementos tocando al mismo tiempo. Algunas veces 3 elementos funcionarán muy bien. Muy raramente habran 5 elementos a un mismo tiempo.
2-MANERAS DE IMPEDIR DISPUTA ENTRE INSTRUMENTOS.
1-Cambie el arreglo y regrabe el track.
2-Mutee el instrumento conflictivo de tal manera que nunca toquen al mismo tiempo.
3-Baje el nivel del track ofendente.
4-Confeccione la ecualización de los instrumentos en disputa de tal manera que ambos se ubiquen en distintos espacios (rangos) de frecuencia.
5-Panee los instrumentos en conflicto en diferente locación.
CONSTRUCCIÓN DE LA MEZCLA (Puntos de Partida)
He aqui 6 puntos de partida clasicos, alrededor de los cuales se levantará la mezcla:
1-El bajo.
2-El bombo.
3-El Redoblante.
4-Los microfonos overheads.
5-La voz o instrumento principal.
*El tipo de música influirá mucho sobre el punto de partida de la mezcla. Por ejemplo, en la música Dance, en donde el bombo es todo, este sería ovbiamente el punto de partida para ese caso.
*Si mezclas una orquesta, el enfoque es totalmente diferente, puesto que no hay sección rítmica, deberás colocar micrófonos ambientales y empezar por las cuerdas: primero los violínes, luego violas, cellos, contrabajos. Cuando esto este sonando entonces seguimos con los vientos de madera,luego los vientos de metal: frenchorns, trombones, trompetas; para finalizar con la percusión y sintetizadores si los hay.
*En el Jazz, la melodía es el punto de partida y el bajo siguiendo atrás para solidificar la base.
Otro aspecto que tiene su relativa importancia (mucha diría yo), es el uso de los medidores VU (Volúmen Units), algo que ha sido muy controversial desde los orígenes de este arte.
La mayoría de ingenieros de grabación de primer nivel piensan que con ellos se logra "entrar en el área" de la mezcla, pero que el oído e instinto defínen con toda seguridad el balance exacto. Un buen comienzo es colocar el bajo y bombo alrededor de -5VU, y construir todo alrededor de estos hasta que todo al final marque +3VU.
Recuerda, estos conceptos generales son los que te permitirán tomar las decisiones!
viernes, 23 de octubre de 2009
Rango de Frecuencias
ECUALIZANDO
Todo sonidista querrá que sus tracks suenen lo más "grandes" "gordos" "brillantes" y "claros" que se pueda. Y para esto, la herramienta N°1 es el Ecualizador, pero requiere (más que cualquier otro componente) el ser usado con bastante criterio y experiencia, que es lo que diferencia a un sonidista común de un experto.
Existen 3 objetivos o razones principales por las cuales se usa un ecualizador: Nitidez, Cuerpo y Definición
1-NITIDEZ: Para hacer que un instrumento suene lo más claro posible.
2-CUERPO: Para hacer que un instrumento o mezcla suene más grande.
3-DEFINICIÓN: Decidir la frecuencia predominante de cada elemento de la mezcla y su definitivo espacio (rango) de frecuencia, para que así todos "encajen" coherentemente y convivan sin disputa.
FRECUENCIAS MÁGICAS
Antes de empezar a ecualizar es necesario saber que el rango de frecuencias del oído humano va de 20Hz hasta 20.000Hz (20KHz), y que normalmente se divide en 3 bandas principales (que a su vez se sub-dividen en 2):
1-GRAVES:20Hz-250Hz
SUB-BAJOS:20Hz-60Hz Frecuencias que prácticamente no se escuchan, pero cuando están ahí, se "siente" se presencia, dando a la música mayor peso, "power". El exceso de estas frecuencias harán el sonido muy "muddy".
BAJOS:60Hz-250Hz Contiene los sonidos fundamentales de la sección rítmica. Ecualizando este rango afectará directamente sobre el balance general de la música, haciéndola "gruesa" o "fina". El exceso de estas frecuencias harán el sonido muy "boomy".
2-MEDIOS:250Hz-4KHz
MEDIOS-BAJOS:250Hz-2KHz Este rango medio, contiene los sonidos armónicos-bajos de prácticamente todos los instrumentos. y puede introducir un sonido "tipo-teléfono" en la música si lo enfatizamos demasiado. Incrementando la octava entre 500 y 1KHz produciremos un sonido "tipo-corneta" (horn), mientras que si enfatizamos la octava 1KHz-2KHz produciremos un sonido "tinny". El exceso de este rango puede provocar una escucha "fatigosa".
MEDIOS-ALTOS:2KHz-4KHz Este rango puede ocultar los sonidos caracterízticos (de reconocimiento) más importantes si es enfatizado. Maneja el sonido labial de la voz, y tiene incidencia sobre las letras "M" "B" y "D". El exceso de este rango, especialmente sobre la frecuencia 3Khz puede también producir fatiga en los oídos. Bajando un "toquecillo" los 3KHz en los instrumentos de fondo y aumentando un "toquecillo" de esta misma frecuencia en la voz, hará la voz más audible sin necesidad de bajar el nivel de la instrumentación.
3-AGUDOS:4KHz-20KHz
ALTOS:4KHz-6KHz Rango que confiere "presencia". Es el responsable de la claridad y definición de voces e instrumentos. Enfatizando se logra un sonido más "cercano" al oyente, si disminuímos el sonido se hará más distante.
SUPER-ALTOS:6KHz-16KHz Rango que controla el "brillo" del sonido. Su exceso produce "sibilancia" (exceso de "ssss" en la voz). La frecuencia 16K confiere lo que se denomina "aire" en la mezcla.
MÉTODOS DE ECUALIZACIÓN
Puesto que ningún equipo de sonido, cd player, portátil, de auto, etc., suena exactamente igual a otro, lo único que podemos hacer aquí, es dar guías y directrices generales de como ecualizar.
Antes de empezar, tome en cuenta las siguientes observaciones:
1-Escuche! Habra bien sus oídos y escuche todas las "minimisencias" del sonido. Todo es importante.
2-Asegúrese de monitorear el sonido a un nivel comfortable: no muy alto! y no muy bajo! Ud. será "engañado" por la no-linealidad de los monitores (el balance de las frecuencias se altera con el aumento o disminución del volúmen de los parlantes. Revisar diagramas de Fletcher-Munson en la sección "Grabación").
Si está muy alto, algunas frecuencias resultarán sobre-enfatizadas. Si está muy bajo en cambio algunas frecuencias resultarán disminuidas.
MÉTODO N°1: Para lograr que un instrumento suene claro y mejor definido.
Inclusive grabaciones bien hechas podrán sonar muchas veces "sin vida" debido a ciertas frecuencias que han sido sobre-enfatizadas, u otras que han sido severamente atenuadas.
En casi la mayoría de los casos, la falta de definición de un instrumento es por tener demasiado medios-bajos, aproximadamente en el área 400Hz-800Hz. Ésta área produce un efecto "tipo-caja" en el sonido.
1)Ajuste el control de aumento/disminución de frecuencia, en un moderado -8/-10dB
2)Deslice el control de frecuencia(sobre la región mencionada), hasta encontrar la posición en donde existe el menor efecto "tipo-caja".
3)Ajuste el control de aumento/disminución al gusto (en donde se obtenga un sonido racional y coherente). Tenga en cuenta que disminuir demasiado puede provocar en cambio un sonido muy fino (sin cuerpo).
4)Si es requerido podemos enfatizar un poquito el rango medio-alto(recuerda:2KHz-4KHz)(empezar con 1dB) .
5)Si se requiere podemos añadir también algo de "sparkle", enfatizando un poco el rango entre 5KHz-10KHz.
6)Si se requiere añada también algo de "aire"(10KHz-16Khz).
NOTA IMPORTANTE:Siempre intente primero, acomodar la ecualización "atenuando" antes que "enfatizando", porque todo ecualizador produce ligeros desfases de onda (phase shifts) cuando se enfatiza, lo que genera una desagradable colorización(artificial) del sonido. A mayor enfazis mayor desfase, y tanto más difícil lograr "encajar" ese sonido dentro de la mezcla.
METODO ALTERNATIVO
1)Empezar con el ecualizador "flat" (todos los niveles en "0dB"). Remover todo el "extremo grave"(recuerda: graves=20Hz-250Hz)
2)Usando el resto del ecualizador
Todo sonidista querrá que sus tracks suenen lo más "grandes" "gordos" "brillantes" y "claros" que se pueda. Y para esto, la herramienta N°1 es el Ecualizador, pero requiere (más que cualquier otro componente) el ser usado con bastante criterio y experiencia, que es lo que diferencia a un sonidista común de un experto.
Existen 3 objetivos o razones principales por las cuales se usa un ecualizador: Nitidez, Cuerpo y Definición
1-NITIDEZ: Para hacer que un instrumento suene lo más claro posible.
2-CUERPO: Para hacer que un instrumento o mezcla suene más grande.
3-DEFINICIÓN: Decidir la frecuencia predominante de cada elemento de la mezcla y su definitivo espacio (rango) de frecuencia, para que así todos "encajen" coherentemente y convivan sin disputa.
FRECUENCIAS MÁGICAS
Antes de empezar a ecualizar es necesario saber que el rango de frecuencias del oído humano va de 20Hz hasta 20.000Hz (20KHz), y que normalmente se divide en 3 bandas principales (que a su vez se sub-dividen en 2):
1-GRAVES:20Hz-250Hz
SUB-BAJOS:20Hz-60Hz Frecuencias que prácticamente no se escuchan, pero cuando están ahí, se "siente" se presencia, dando a la música mayor peso, "power". El exceso de estas frecuencias harán el sonido muy "muddy".
BAJOS:60Hz-250Hz Contiene los sonidos fundamentales de la sección rítmica. Ecualizando este rango afectará directamente sobre el balance general de la música, haciéndola "gruesa" o "fina". El exceso de estas frecuencias harán el sonido muy "boomy".
2-MEDIOS:250Hz-4KHz
MEDIOS-BAJOS:250Hz-2KHz Este rango medio, contiene los sonidos armónicos-bajos de prácticamente todos los instrumentos. y puede introducir un sonido "tipo-teléfono" en la música si lo enfatizamos demasiado. Incrementando la octava entre 500 y 1KHz produciremos un sonido "tipo-corneta" (horn), mientras que si enfatizamos la octava 1KHz-2KHz produciremos un sonido "tinny". El exceso de este rango puede provocar una escucha "fatigosa".
MEDIOS-ALTOS:2KHz-4KHz Este rango puede ocultar los sonidos caracterízticos (de reconocimiento) más importantes si es enfatizado. Maneja el sonido labial de la voz, y tiene incidencia sobre las letras "M" "B" y "D". El exceso de este rango, especialmente sobre la frecuencia 3Khz puede también producir fatiga en los oídos. Bajando un "toquecillo" los 3KHz en los instrumentos de fondo y aumentando un "toquecillo" de esta misma frecuencia en la voz, hará la voz más audible sin necesidad de bajar el nivel de la instrumentación.
3-AGUDOS:4KHz-20KHz
ALTOS:4KHz-6KHz Rango que confiere "presencia". Es el responsable de la claridad y definición de voces e instrumentos. Enfatizando se logra un sonido más "cercano" al oyente, si disminuímos el sonido se hará más distante.
SUPER-ALTOS:6KHz-16KHz Rango que controla el "brillo" del sonido. Su exceso produce "sibilancia" (exceso de "ssss" en la voz). La frecuencia 16K confiere lo que se denomina "aire" en la mezcla.
MÉTODOS DE ECUALIZACIÓN
Puesto que ningún equipo de sonido, cd player, portátil, de auto, etc., suena exactamente igual a otro, lo único que podemos hacer aquí, es dar guías y directrices generales de como ecualizar.
Antes de empezar, tome en cuenta las siguientes observaciones:
1-Escuche! Habra bien sus oídos y escuche todas las "minimisencias" del sonido. Todo es importante.
2-Asegúrese de monitorear el sonido a un nivel comfortable: no muy alto! y no muy bajo! Ud. será "engañado" por la no-linealidad de los monitores (el balance de las frecuencias se altera con el aumento o disminución del volúmen de los parlantes. Revisar diagramas de Fletcher-Munson en la sección "Grabación").
Si está muy alto, algunas frecuencias resultarán sobre-enfatizadas. Si está muy bajo en cambio algunas frecuencias resultarán disminuidas.
MÉTODO N°1: Para lograr que un instrumento suene claro y mejor definido.
Inclusive grabaciones bien hechas podrán sonar muchas veces "sin vida" debido a ciertas frecuencias que han sido sobre-enfatizadas, u otras que han sido severamente atenuadas.
En casi la mayoría de los casos, la falta de definición de un instrumento es por tener demasiado medios-bajos, aproximadamente en el área 400Hz-800Hz. Ésta área produce un efecto "tipo-caja" en el sonido.
1)Ajuste el control de aumento/disminución de frecuencia, en un moderado -8/-10dB
2)Deslice el control de frecuencia(sobre la región mencionada), hasta encontrar la posición en donde existe el menor efecto "tipo-caja".
3)Ajuste el control de aumento/disminución al gusto (en donde se obtenga un sonido racional y coherente). Tenga en cuenta que disminuir demasiado puede provocar en cambio un sonido muy fino (sin cuerpo).
4)Si es requerido podemos enfatizar un poquito el rango medio-alto(recuerda:2KHz-4KHz)(empezar con 1dB) .
5)Si se requiere podemos añadir también algo de "sparkle", enfatizando un poco el rango entre 5KHz-10KHz.
6)Si se requiere añada también algo de "aire"(10KHz-16Khz).
NOTA IMPORTANTE:Siempre intente primero, acomodar la ecualización "atenuando" antes que "enfatizando", porque todo ecualizador produce ligeros desfases de onda (phase shifts) cuando se enfatiza, lo que genera una desagradable colorización(artificial) del sonido. A mayor enfazis mayor desfase, y tanto más difícil lograr "encajar" ese sonido dentro de la mezcla.
METODO ALTERNATIVO
1)Empezar con el ecualizador "flat" (todos los niveles en "0dB"). Remover todo el "extremo grave"(recuerda: graves=20Hz-250Hz)
2)Usando el resto del ecualizador
Panorama
COLOCANDO EL SONIDO EN EL CAMPO SONORO
Para entender bien el panorama primero debemos entender que el sonido del sistema stereo tiene 2 canales (simulando la audición humana) que representan el sonido en el espacio. El "paneo" nos permite entonces básicamente seleccionar en que lugar del espacio situaremos determinado sonido (instrumento). De hecho, el panpot (abreviatura de "panorama potenciometer") puede también crear exitación al añadir movimiento a un track (cuando un sonido se desplaza de izquierda a derecha por ejemplo).
Con el "pan" podemos dar claridad a un instrumento al moverlo y sacarlo de un sitio en donde esté disputando por presencia con otro.
El paneo correcto de un instrumento lo hace también verse "grande" "amplio" y "profundo". Así que... ¿cuál es la manera correcta de panear? ¿Existen reglas? Bien, digamos que más que reglas existe una lógica importante de entender al realizar el panning:
"Imagíne que ud. esta en el cine viendo una película de vaqueros. La escena es un panorama del desierto de Arizona y justo en medio de la pantalla hay un vaquero sentado en su caballo en una toma desde sus botas hacia arriba. Ahora un grupo de indios, digamos 6, vienen a atacar al vaquero desde atrás, pero nosotros no podemos verlos porque el vaquero esta justo en frente de ellos y nos tapa la visión. Si nosotros no podemos verlos, entonces el impacto por suspenso se perderá casi en su totalidad; esto sin mencionar el valor que cuesta a la producción poner los indios en escena. ¿No sería mucho mejor que el director mueva a los indios un poco a la izquierda o derecha para que el vaquero no los tape y nosotros podamos verlos? o mejor aún, repartir a los indios por toda la pantalla, para que así la escena sea más intimidante y gane en emoción y suspenso?"
Eso es lo que el panpot precisamente hace: dar al ingeniero (director) la oportunidad de mover los coros (indios) fuera del ángulo de la voz (vaquero), para poder escuchar (ver) todo, de una manera más clara y entendible.
PHANTOM CENTER
El sonido estéreo inventado en 1931 por Alan Bluemlien de EMI records, tiene como caracteríztica un fenómeno llamado en inglés "phantom center", en español "centro fantasma", y se refiere a que la salida de los dos parlantes del sistema estéreo, al combinarse, dan la impresión de un tercer parlante "fantasma" en medio de ellos.
Este centro fantasma corresponde al correcto balance entre ambos lados del estéreo, pero como ambos lados no son exactamente iguales, entonces da la sensación de moverse, produciendo muchas veces una experiencia desconcertante para el oyente.
LAS 3 ÁREAS DEL PANORAMA.
Obviomente hay 3 áreas en donde está toda la "acción": izquierda, centro y derecha.
El centro es usualmente el sitio para la voz (melodía), bombo, redoblante y bajo. Esto le da coherencia a la música, y es una técnica aceptada por todos, que viene de la época de los discos de vinil.
Hay 3 áreas "sacras" en donde debe haber una muy buena razón para colocar algún sonido allí: extrema izquierda, extrema derecha, y centro (exclusivo para la voz, bombo, redoblante y bajo).
BIG MONO
Un error muy frecuente, es panear "instintivamente" todo lo que venga a la consola en forma estereofónica (como las salidas de los sintetizadores, pedaleras de guitarra) a la extrema izquierda y derecha respectivamente.
Con esto, lo que lograremos (al subir los volúmenes) es tener a todos estos sonidos "parados" en el mismo sitio y ocultándose uno frente a otro.
A esto se llama BIG MONO, un sonido que NO es realmente estéreo, sino un sonido monofónico gigante, que no es auralmente gratificante, y en donde NO hay gran diferencia entre ambos canales, hechándose a perder el panorama estéreo que tanto buscamos.
La solución a esto es desechar uno de los canales del estéreo y conectar solamente (de preferencia) el más "seco" (sin efecto) y limpio, y hacer nuestro propio estéreo mediante un envío a efectos (reverb o delay) y luego, en vez de panear el retorno de efectos a "extrema" izquierda y derecha, panearlos discretamente en un sitio "entre" estos dos extremos.
La clave del paneo entonces, es hacer un abaníco de sonidos, en donde le damos a cada uno, un lugar en el escenario del estéreo. Es como tomar una foto, si quieres que todos salgan en ella, entonces todos deben de ubicarse en lugares diferentes.
De hecho, algunos ingenieros suelen colocar los instrumentos tal cual como si los estuviera "viendo" en un escenario. Es decir, (simulando la posición en un reloj) hacia las 10 estará el bajo (rompiendo el esquema clásico), hacia las 11 el tecladista, el cantante sonará sobre las 12, el guitarrista sobre la 1, los coros sonarán en las 2, los direrentes tom-tones de la batería en abaníco, etc.,etc..
PANEANDO FUERA DE LOS PARLANTES
Algunos ingenieros gustan de crear "imágenes fantasmas" mediante el uso de procesadores como los "exitadores" para panear un instrumento fuera de los parlantes. En este caso las diferencias de fase provocadas, hacen parecer que el sonido provenga desde afuera en vez de adentro de los parlantes.
Este efecto puede ser desconsertante en ciertos momentos, pero también muy efectivo bajo las circunstancias adecuadas.
PANEANDO EN MONO
Es un buen truco chequear o panear directamente en monofónico, es decir, con un solo parlante (Aunque Ud. No Lo Crea!!!!)
Cuando se panea en mono, se puede oir con más detalle todas las sutilezas del sonido y se puede ubicar las "cosas" en el espacio con una mayor exactitud.
Si logramos obtener un buen paneo estando en mono, cuando regresemos al estéreo todo sonará mucho mejor.
PANEANDO POR CLARIDAD
Debemos saber también que cuando estamos "moneando" con el paneo de los instrumentos, es como si estuviéramos "ecualizando" (increíble no?), porque la manera en que un instrumento interfiere en la "visibilidad" de otro, hace que el sonido sea más claro o más obscuro (apuesto a que no te habías fijado en ello!).
Es aconsejable entonces que una vez que esté situado todo en su lugar, se realize un último "jugueteo" muy milimétrico, con el paneo de los diferentes instrumentos.
Bueno, como lo prometí, estoy dando oro en polvo, limitándome a los conceptos que hay detrás de las decisiones, a revelarles esos ‘detalles’ –los que realmente importan- que muchas veces toman años en descubrirse. Hasta la próxima!
Para entender bien el panorama primero debemos entender que el sonido del sistema stereo tiene 2 canales (simulando la audición humana) que representan el sonido en el espacio. El "paneo" nos permite entonces básicamente seleccionar en que lugar del espacio situaremos determinado sonido (instrumento). De hecho, el panpot (abreviatura de "panorama potenciometer") puede también crear exitación al añadir movimiento a un track (cuando un sonido se desplaza de izquierda a derecha por ejemplo).
Con el "pan" podemos dar claridad a un instrumento al moverlo y sacarlo de un sitio en donde esté disputando por presencia con otro.
El paneo correcto de un instrumento lo hace también verse "grande" "amplio" y "profundo". Así que... ¿cuál es la manera correcta de panear? ¿Existen reglas? Bien, digamos que más que reglas existe una lógica importante de entender al realizar el panning:
"Imagíne que ud. esta en el cine viendo una película de vaqueros. La escena es un panorama del desierto de Arizona y justo en medio de la pantalla hay un vaquero sentado en su caballo en una toma desde sus botas hacia arriba. Ahora un grupo de indios, digamos 6, vienen a atacar al vaquero desde atrás, pero nosotros no podemos verlos porque el vaquero esta justo en frente de ellos y nos tapa la visión. Si nosotros no podemos verlos, entonces el impacto por suspenso se perderá casi en su totalidad; esto sin mencionar el valor que cuesta a la producción poner los indios en escena. ¿No sería mucho mejor que el director mueva a los indios un poco a la izquierda o derecha para que el vaquero no los tape y nosotros podamos verlos? o mejor aún, repartir a los indios por toda la pantalla, para que así la escena sea más intimidante y gane en emoción y suspenso?"
Eso es lo que el panpot precisamente hace: dar al ingeniero (director) la oportunidad de mover los coros (indios) fuera del ángulo de la voz (vaquero), para poder escuchar (ver) todo, de una manera más clara y entendible.
PHANTOM CENTER
El sonido estéreo inventado en 1931 por Alan Bluemlien de EMI records, tiene como caracteríztica un fenómeno llamado en inglés "phantom center", en español "centro fantasma", y se refiere a que la salida de los dos parlantes del sistema estéreo, al combinarse, dan la impresión de un tercer parlante "fantasma" en medio de ellos.
Este centro fantasma corresponde al correcto balance entre ambos lados del estéreo, pero como ambos lados no son exactamente iguales, entonces da la sensación de moverse, produciendo muchas veces una experiencia desconcertante para el oyente.
LAS 3 ÁREAS DEL PANORAMA.
Obviomente hay 3 áreas en donde está toda la "acción": izquierda, centro y derecha.
El centro es usualmente el sitio para la voz (melodía), bombo, redoblante y bajo. Esto le da coherencia a la música, y es una técnica aceptada por todos, que viene de la época de los discos de vinil.
Hay 3 áreas "sacras" en donde debe haber una muy buena razón para colocar algún sonido allí: extrema izquierda, extrema derecha, y centro (exclusivo para la voz, bombo, redoblante y bajo).
BIG MONO
Un error muy frecuente, es panear "instintivamente" todo lo que venga a la consola en forma estereofónica (como las salidas de los sintetizadores, pedaleras de guitarra) a la extrema izquierda y derecha respectivamente.
Con esto, lo que lograremos (al subir los volúmenes) es tener a todos estos sonidos "parados" en el mismo sitio y ocultándose uno frente a otro.
A esto se llama BIG MONO, un sonido que NO es realmente estéreo, sino un sonido monofónico gigante, que no es auralmente gratificante, y en donde NO hay gran diferencia entre ambos canales, hechándose a perder el panorama estéreo que tanto buscamos.
La solución a esto es desechar uno de los canales del estéreo y conectar solamente (de preferencia) el más "seco" (sin efecto) y limpio, y hacer nuestro propio estéreo mediante un envío a efectos (reverb o delay) y luego, en vez de panear el retorno de efectos a "extrema" izquierda y derecha, panearlos discretamente en un sitio "entre" estos dos extremos.
La clave del paneo entonces, es hacer un abaníco de sonidos, en donde le damos a cada uno, un lugar en el escenario del estéreo. Es como tomar una foto, si quieres que todos salgan en ella, entonces todos deben de ubicarse en lugares diferentes.
De hecho, algunos ingenieros suelen colocar los instrumentos tal cual como si los estuviera "viendo" en un escenario. Es decir, (simulando la posición en un reloj) hacia las 10 estará el bajo (rompiendo el esquema clásico), hacia las 11 el tecladista, el cantante sonará sobre las 12, el guitarrista sobre la 1, los coros sonarán en las 2, los direrentes tom-tones de la batería en abaníco, etc.,etc..
PANEANDO FUERA DE LOS PARLANTES
Algunos ingenieros gustan de crear "imágenes fantasmas" mediante el uso de procesadores como los "exitadores" para panear un instrumento fuera de los parlantes. En este caso las diferencias de fase provocadas, hacen parecer que el sonido provenga desde afuera en vez de adentro de los parlantes.
Este efecto puede ser desconsertante en ciertos momentos, pero también muy efectivo bajo las circunstancias adecuadas.
PANEANDO EN MONO
Es un buen truco chequear o panear directamente en monofónico, es decir, con un solo parlante (Aunque Ud. No Lo Crea!!!!)
Cuando se panea en mono, se puede oir con más detalle todas las sutilezas del sonido y se puede ubicar las "cosas" en el espacio con una mayor exactitud.
Si logramos obtener un buen paneo estando en mono, cuando regresemos al estéreo todo sonará mucho mejor.
PANEANDO POR CLARIDAD
Debemos saber también que cuando estamos "moneando" con el paneo de los instrumentos, es como si estuviéramos "ecualizando" (increíble no?), porque la manera en que un instrumento interfiere en la "visibilidad" de otro, hace que el sonido sea más claro o más obscuro (apuesto a que no te habías fijado en ello!).
Es aconsejable entonces que una vez que esté situado todo en su lugar, se realize un último "jugueteo" muy milimétrico, con el paneo de los diferentes instrumentos.
Bueno, como lo prometí, estoy dando oro en polvo, limitándome a los conceptos que hay detrás de las decisiones, a revelarles esos ‘detalles’ –los que realmente importan- que muchas veces toman años en descubrirse. Hasta la próxima!
Elementos de la Mezcla
Si nosotros analizamos con detenimiento cualquier obra musical moderna sea de Balada, Tropical, Rock, Pop etc. nos daremos cuenta de que practicamente todas están constituidas por seis partes o elementos. Estos son: Balance, Rango de Frecuencias, Panorama, Ambiente, Dinámica e Interés.
1-Balance - Relación de volúmenes entre los elementos musicales.
2-Rango de Frecuencias - Tener todas las frecuencias (instrumentos) correctamente representadas.
3-Panorama - Colocación de los elementos musicales en el campo sonoro.
4-Ambiente - Adición de ambiente a los elementos musicales.
5-Dinamica - Control del volúmen de un track(s) o instrumento(s).
6-Interés - Hacer la mezcla algo especial.
*Si tu quieres que tu mezcla suene bien TODOS estos elementos deben estar presentes y bien regulados, porque todos son igualmente importantes. Ahi está la clave.
En el caso del Jazz, musica Clásica o cualquier concierto en vivo, se requerirá tan solo de los 4 primeros elementos, ya que lo único que se busca es una simple recreación "inalterada" del evento.
En la música moderna la "Dinámica" e "Interés" son extremadamente importantes.
Recuerden que estos conceptos son los que entran en juego cuando estamos frente a una consola, cuando logremos tenerlos en la mente, claros y sin olvidarlos, tenemos, entonces nuestras manos sabran lo que hay que hacer. A continuación los estudiaremos uno por uno.
1-Balance - Relación de volúmenes entre los elementos musicales.
2-Rango de Frecuencias - Tener todas las frecuencias (instrumentos) correctamente representadas.
3-Panorama - Colocación de los elementos musicales en el campo sonoro.
4-Ambiente - Adición de ambiente a los elementos musicales.
5-Dinamica - Control del volúmen de un track(s) o instrumento(s).
6-Interés - Hacer la mezcla algo especial.
*Si tu quieres que tu mezcla suene bien TODOS estos elementos deben estar presentes y bien regulados, porque todos son igualmente importantes. Ahi está la clave.
En el caso del Jazz, musica Clásica o cualquier concierto en vivo, se requerirá tan solo de los 4 primeros elementos, ya que lo único que se busca es una simple recreación "inalterada" del evento.
En la música moderna la "Dinámica" e "Interés" son extremadamente importantes.
Recuerden que estos conceptos son los que entran en juego cuando estamos frente a una consola, cuando logremos tenerlos en la mente, claros y sin olvidarlos, tenemos, entonces nuestras manos sabran lo que hay que hacer. A continuación los estudiaremos uno por uno.
martes, 20 de octubre de 2009
Dimensiones de la Mezcla
Como es la filosofía de esta página, entraremos al asunto sin tapujos ni medias tintas, directo al grano, pero, antes de empezar a mezclar tenemos que tener muy claro los siguientes 3 puntos:
1.-VISION DE LA MEZCLA
Antes de empezar a mezclar debes poder escuchar la mezcla final en tu cabeza.
En el caso de que la misma persona que graba es la que mezcla, este es el resultado de escuchar un sin fin de veces el tema durante el proceso de grabación, que gradualmente se va puliendo inclusive, gracias a la automatización de las consolas o los "recall" de las computadoras.
En el caso de un ingeniero que es llamado a mezclar, éste hará algunas mezclas rápidas (y desbalanceadas) para familiarizarse con la canción o simplemente alzará todos los faders y escuchará algunas pasadas. Muchas veces esto es más difícil de lo que parece.
2.-ESTRATEGIA GENERAL
Obviamente el metodo varía ligeramente dependiendo de la canción, el artista, el género y otros atenuantes. Este método consiste en lo siguiente:
• Encontrar la dirección (el alma, el 'feeling') del tema.
• Desarrollar el molde y construirlo como una casa.
• Encontrar el elemento más importante y enfatizarlo.
El primer punto es un asunto totalmente subjetivo, se trata quizás de cerrar los ojos por un instante y encontrar el "sentimiento" (feeling) del tema; luego dejarse llevar por lo que este sentimiento nos sugiere, experimentar y ver a donde nos lleva -éste es el verdadero arte de la mezcla- esto es, subir tal instrumento o bajar aquel otro, alterar su personalidad mediante EQ para que se adapte a lo que la canción sugiere, acercar un instrumento o alejarlo, dar mayor o menor atmósfera con un toquecillo del reberverador, etc. etc.
Hay que analizar lo que podemos hacer con el sonido y balance de los diferentes instrumentos para ayudar a que fluya mejor el mensaje y sentimiento de una canción. Hay que tener la capacidad de ubicar los instrumentos que 'sobran' o ecualizaciones que 'interfieren' con la imagen de sonido a la cual queremos llegar.
En cuanto al segundo punto, con la palabra "molde" nos referimos al "pulso" de una canción. Tiene que ver con lo que en música se llama "cadencia". Toda música tiene su pulso, latido, su pum pum pum, que puede ser lento o rápido, y es el que marca la fuerza vital -que da vida- a la música. Una vez encontrado, hay que "construirlo", reforzarlo, acentuarlo, pulirlo, para que se escuche claro, nítido. Se trata aquí más que de 'poner' de 'quitar' todo aquello que 'obscurezca' o 'deforme' ese molde.
El último punto es quizá el más importante para poder crear una mezcla que impresione, que llame la atención. Es como el músico que coge su instrumento para tocar una canción, puede tener la partitura frente a él, pero si la ejecuta exáctamente como indica la partitura será como miles de músicos, si realmente quiere destacarse y sobresalir entre los demás, tendrá que ir más allá de las notas de la partitura para lograr ser creativo. Lo mismo con la mezcla. No es solo cuestión de ajustar volúmenes, (cualquiera puede hacer eso), sino de llevar la energía de la canción más allá de su supuesto límite.
3.-LAS TRES DIMENSIONES
Todos los ingenieros visualizan sus mezclas en tres dimensiones; "ALTO", "ANCHO" y "PROFUNDO".
"ALTO" = ECUALIZACION.
Hablamos aqui, del rango de frecuencias. Si nosotros cerramos los ojos y escuchamos atentamente percibiremos que los sonidos graves se escuchan hacia abajo de los parlantes, como si vinieran del piso, en cambio, que los sonidos agudos suenan hacia arriba de los parlantes, mientras más agudo más arriba. Por eso los graves se llaman "bajos" y los agudos "altos", y por eso el estandar en la fabricación de un parlante es colocar los tweeters arriba y el woofer abajo y la manera correcta de situar un parlante es vertical y no horizontal como se ve en la mayoría de estudios (inclusive los "grandes estudios"). Mientras más ampliemos el rango de frecuencias más alto percibiremos el sonido de nuestra "imagen" sonora, y tanto mejor.
Si en una mezcla escuchamos frecuencias que van desde los 150Hz hasta los 5KHz entonces tenemos un rango de frecuencias estrecho, es decir, no tiene altura, pero si en nuestra mezcla percibimos la presencia de sonidos que van desde 50-60Hz hasta 16Khz entonces tenemos un rango amplio, lo que le da "altura" a nuestra "imagen" sonora. ¿Entendiste? Bien! continuemos.
"ANCHO" = PANORAMA (stereofonía)
Aquí hablamos de la dimensión izquierda-derecha. Es decir, dentro del espectro de sonido ubicamos claramente sonidos que provienen del centro, otros que se ubican hacia la derecha y otros a la izquierda.
El boton 'Pan' (diminutivo de 'Panorama') que existe en las consolas es igual al boton 'Balance' de los equipos de sonido. Con él podemos crear esta distribución izq-der, lo que llamamos 'panorama'.
"PROFUNDO" = REVERB Y DELAY (ambiente)
Cuando nosotros queremos 'hundir' algo en la imágen estereofónica usamos Reverb o Delay. Cero reverberación nos da un sonido en 'nuestra cara', en primer plano. A medida que introducimos la reverberación notaremos que ese objeto sonoro se empieza a ir hacia atrás.
Con estos tres elementos creamos una imagen sonora tri-dimensional.
1.-VISION DE LA MEZCLA
Antes de empezar a mezclar debes poder escuchar la mezcla final en tu cabeza.
En el caso de que la misma persona que graba es la que mezcla, este es el resultado de escuchar un sin fin de veces el tema durante el proceso de grabación, que gradualmente se va puliendo inclusive, gracias a la automatización de las consolas o los "recall" de las computadoras.
En el caso de un ingeniero que es llamado a mezclar, éste hará algunas mezclas rápidas (y desbalanceadas) para familiarizarse con la canción o simplemente alzará todos los faders y escuchará algunas pasadas. Muchas veces esto es más difícil de lo que parece.
2.-ESTRATEGIA GENERAL
Obviamente el metodo varía ligeramente dependiendo de la canción, el artista, el género y otros atenuantes. Este método consiste en lo siguiente:
• Encontrar la dirección (el alma, el 'feeling') del tema.
• Desarrollar el molde y construirlo como una casa.
• Encontrar el elemento más importante y enfatizarlo.
El primer punto es un asunto totalmente subjetivo, se trata quizás de cerrar los ojos por un instante y encontrar el "sentimiento" (feeling) del tema; luego dejarse llevar por lo que este sentimiento nos sugiere, experimentar y ver a donde nos lleva -éste es el verdadero arte de la mezcla- esto es, subir tal instrumento o bajar aquel otro, alterar su personalidad mediante EQ para que se adapte a lo que la canción sugiere, acercar un instrumento o alejarlo, dar mayor o menor atmósfera con un toquecillo del reberverador, etc. etc.
Hay que analizar lo que podemos hacer con el sonido y balance de los diferentes instrumentos para ayudar a que fluya mejor el mensaje y sentimiento de una canción. Hay que tener la capacidad de ubicar los instrumentos que 'sobran' o ecualizaciones que 'interfieren' con la imagen de sonido a la cual queremos llegar.
En cuanto al segundo punto, con la palabra "molde" nos referimos al "pulso" de una canción. Tiene que ver con lo que en música se llama "cadencia". Toda música tiene su pulso, latido, su pum pum pum, que puede ser lento o rápido, y es el que marca la fuerza vital -que da vida- a la música. Una vez encontrado, hay que "construirlo", reforzarlo, acentuarlo, pulirlo, para que se escuche claro, nítido. Se trata aquí más que de 'poner' de 'quitar' todo aquello que 'obscurezca' o 'deforme' ese molde.
El último punto es quizá el más importante para poder crear una mezcla que impresione, que llame la atención. Es como el músico que coge su instrumento para tocar una canción, puede tener la partitura frente a él, pero si la ejecuta exáctamente como indica la partitura será como miles de músicos, si realmente quiere destacarse y sobresalir entre los demás, tendrá que ir más allá de las notas de la partitura para lograr ser creativo. Lo mismo con la mezcla. No es solo cuestión de ajustar volúmenes, (cualquiera puede hacer eso), sino de llevar la energía de la canción más allá de su supuesto límite.
3.-LAS TRES DIMENSIONES
Todos los ingenieros visualizan sus mezclas en tres dimensiones; "ALTO", "ANCHO" y "PROFUNDO".
"ALTO" = ECUALIZACION.
Hablamos aqui, del rango de frecuencias. Si nosotros cerramos los ojos y escuchamos atentamente percibiremos que los sonidos graves se escuchan hacia abajo de los parlantes, como si vinieran del piso, en cambio, que los sonidos agudos suenan hacia arriba de los parlantes, mientras más agudo más arriba. Por eso los graves se llaman "bajos" y los agudos "altos", y por eso el estandar en la fabricación de un parlante es colocar los tweeters arriba y el woofer abajo y la manera correcta de situar un parlante es vertical y no horizontal como se ve en la mayoría de estudios (inclusive los "grandes estudios"). Mientras más ampliemos el rango de frecuencias más alto percibiremos el sonido de nuestra "imagen" sonora, y tanto mejor.
Si en una mezcla escuchamos frecuencias que van desde los 150Hz hasta los 5KHz entonces tenemos un rango de frecuencias estrecho, es decir, no tiene altura, pero si en nuestra mezcla percibimos la presencia de sonidos que van desde 50-60Hz hasta 16Khz entonces tenemos un rango amplio, lo que le da "altura" a nuestra "imagen" sonora. ¿Entendiste? Bien! continuemos.
"ANCHO" = PANORAMA (stereofonía)
Aquí hablamos de la dimensión izquierda-derecha. Es decir, dentro del espectro de sonido ubicamos claramente sonidos que provienen del centro, otros que se ubican hacia la derecha y otros a la izquierda.
El boton 'Pan' (diminutivo de 'Panorama') que existe en las consolas es igual al boton 'Balance' de los equipos de sonido. Con él podemos crear esta distribución izq-der, lo que llamamos 'panorama'.
"PROFUNDO" = REVERB Y DELAY (ambiente)
Cuando nosotros queremos 'hundir' algo en la imágen estereofónica usamos Reverb o Delay. Cero reverberación nos da un sonido en 'nuestra cara', en primer plano. A medida que introducimos la reverberación notaremos que ese objeto sonoro se empieza a ir hacia atrás.
Con estos tres elementos creamos una imagen sonora tri-dimensional.
Evolución de la Mezcla
En los primeros años de la industria de la grabación (años 50's) todo era monofónico y la técnica de grabación se centraba tan solo en el uso de micrófonos. A travez de los años la grabación se ha desarrollado desde la captura de eventos musicales en vivo (inalterados) hasta las capturas creadas artificialmente mediante "overdubs" (montajes), gracias a la inovación de Selsync (grabación multipista mediante sincronización) introducida en 1955.
Aproximadamente en 1975, gracias al advenimiento de las grabadoras de 24 canales, la mezcla cambio para siempre, a lo que es hoy en día. Esta nueva posibilidad de grabación multipista ha generado el desarrollo de consolas de cada vez mayor número de canales, y si a esto sumamos la evolución y presencia de la computadora con grandes posibilidades de automatización y "recalls" que permiten a su vez el manejo de más canales, nos encontramos hoy por hoy ante consolas extremadamente gigantescas, que inevitablemente han cambiado la filosofía de grabación y la manera en que un sonidista escucha y mentaliza una producción.
Para empezar, hablaremos de los tres estilos principales de grabación y mezcla -la mayoría de producciones se clasifican dentro de una de ellas-. Estas son: New York, Los Angeles y Londres.
Estilo New York
El estilo N.Y. es quizá el más fácil de identificar porque se caracteriza por una gran compresión, lo que hace a la mezcla muy compacta, "punchy" y agresiva (como los neoyorkinos).
Los instrumentos (preferentemente la sección rítmica), son comprimidos e inclusive re-comprimidos varias veces a lo largo del proceso de mezcla. La mayoría de los ingenieros neoyorkinos realizan este mismo truco: Envíar la batería (puede ser junto con el bajo) a un par de buses (sub-grupos), y estos a su vez a un compresor, "exprime" el sonido a tu gusto, y añadelo de regreso a la mezcla (una cantidad juiciosa) a travez de un par de faders. Puedes darle un toque final incrementando las altas y bajas frecuencias (mucho, en la mayoría de los casos). En capítulos posteriores veremos más de cerca esta técnica caracteríztica del estilo N.Y.
Estilo L.A.
El estilo LA es de alguna manera un sonido más natural; es comprimido también, pero mucho menos obvio que el estilo NY. No abusa de los efectos. Se caracteriza más bien por capturar el evento musical tal cual como 'es' y solo "aumenarlo" un poquito, en vez de "re-crearlo". Un buen ejemplo de este estilo es Doobie Brothers, o Van Halen de los 70's y 80's.
Estilo Londres
El sonido londinense es ligeramente comprimido como el estilo LA, pero posee muchas capas de efectos, mucho proceso, creando lo que se denomina un sonido de perspectiva, que coloca cada instrumento en su propio y distintivo ambiente sónico.
Los arreglos musicales son algo importante en cualquier tipo de música, pero lo es mucho más en el estilo de mezcla londinense.
Esto significa que hay muchas partes que aparecen en diferentes momentos durante la mezcla; algunas como efectos, otras como cambio en la dinámica de la canción. Cada parte nueva estará en su propio ambiente y como resultado tendrá una perspectiva diferente. Un ejemplo perfecto de este estilo es el tema de Yes Ownwer of a Lonely Heart, así como también algo de Trevor Horn, Seal o Grace Jones.
Otros Estilos
Por los años 70s, el sitio donde se grababa tenía gran influencia en el sonido de la mezcla, debido a que se grababa, mezclaba y masterizaba en una sola localidad. Hasta los 80's era fácil decir donde había sido hecha una producción, solo por el sonido que poseía la mezcla. Hoy en dìa, ha habido una homogenización de los estilos, principalmente por la facilidad que hay de "transportar" los materiales auditivos, que permite grabar en L.A, mezclar en N.Y, y finalmente masterizar en Miami o Paris.
El incremento de esta globalización ha tenido su efecto en los estilos regionales, pues, el avance de la tecnología y la facilidad con que los ingenieros cambian de estudio al realizar sus trabajos, ha hecho que hoy en día estos tres grandes estilos se esten fundiendo, puesto que se diluyen cada vez más las diferencias básicas entre ellos, a medida que nos adentramos en el nuevo milenio.
Aproximadamente en 1975, gracias al advenimiento de las grabadoras de 24 canales, la mezcla cambio para siempre, a lo que es hoy en día. Esta nueva posibilidad de grabación multipista ha generado el desarrollo de consolas de cada vez mayor número de canales, y si a esto sumamos la evolución y presencia de la computadora con grandes posibilidades de automatización y "recalls" que permiten a su vez el manejo de más canales, nos encontramos hoy por hoy ante consolas extremadamente gigantescas, que inevitablemente han cambiado la filosofía de grabación y la manera en que un sonidista escucha y mentaliza una producción.
Para empezar, hablaremos de los tres estilos principales de grabación y mezcla -la mayoría de producciones se clasifican dentro de una de ellas-. Estas son: New York, Los Angeles y Londres.
Estilo New York
El estilo N.Y. es quizá el más fácil de identificar porque se caracteriza por una gran compresión, lo que hace a la mezcla muy compacta, "punchy" y agresiva (como los neoyorkinos).
Los instrumentos (preferentemente la sección rítmica), son comprimidos e inclusive re-comprimidos varias veces a lo largo del proceso de mezcla. La mayoría de los ingenieros neoyorkinos realizan este mismo truco: Envíar la batería (puede ser junto con el bajo) a un par de buses (sub-grupos), y estos a su vez a un compresor, "exprime" el sonido a tu gusto, y añadelo de regreso a la mezcla (una cantidad juiciosa) a travez de un par de faders. Puedes darle un toque final incrementando las altas y bajas frecuencias (mucho, en la mayoría de los casos). En capítulos posteriores veremos más de cerca esta técnica caracteríztica del estilo N.Y.
Estilo L.A.
El estilo LA es de alguna manera un sonido más natural; es comprimido también, pero mucho menos obvio que el estilo NY. No abusa de los efectos. Se caracteriza más bien por capturar el evento musical tal cual como 'es' y solo "aumenarlo" un poquito, en vez de "re-crearlo". Un buen ejemplo de este estilo es Doobie Brothers, o Van Halen de los 70's y 80's.
Estilo Londres
El sonido londinense es ligeramente comprimido como el estilo LA, pero posee muchas capas de efectos, mucho proceso, creando lo que se denomina un sonido de perspectiva, que coloca cada instrumento en su propio y distintivo ambiente sónico.
Los arreglos musicales son algo importante en cualquier tipo de música, pero lo es mucho más en el estilo de mezcla londinense.
Esto significa que hay muchas partes que aparecen en diferentes momentos durante la mezcla; algunas como efectos, otras como cambio en la dinámica de la canción. Cada parte nueva estará en su propio ambiente y como resultado tendrá una perspectiva diferente. Un ejemplo perfecto de este estilo es el tema de Yes Ownwer of a Lonely Heart, así como también algo de Trevor Horn, Seal o Grace Jones.
Otros Estilos
Por los años 70s, el sitio donde se grababa tenía gran influencia en el sonido de la mezcla, debido a que se grababa, mezclaba y masterizaba en una sola localidad. Hasta los 80's era fácil decir donde había sido hecha una producción, solo por el sonido que poseía la mezcla. Hoy en dìa, ha habido una homogenización de los estilos, principalmente por la facilidad que hay de "transportar" los materiales auditivos, que permite grabar en L.A, mezclar en N.Y, y finalmente masterizar en Miami o Paris.
El incremento de esta globalización ha tenido su efecto en los estilos regionales, pues, el avance de la tecnología y la facilidad con que los ingenieros cambian de estudio al realizar sus trabajos, ha hecho que hoy en día estos tres grandes estilos se esten fundiendo, puesto que se diluyen cada vez más las diferencias básicas entre ellos, a medida que nos adentramos en el nuevo milenio.
Intro
Hoy en día, la gran evolución de la tecnología electrónica y las computadoras han tenido un impacto notable en la reducción de los costos en cuanto a la producción de audio profesional se refiere. Esto ha determinado a su vez el hecho de que los home-studios, estudios domésticos o estudios de garage hallan inundado el mundo.
La industria de la música y la publicidad han sentido notablemente este fenómeno. Los demos y trabajos profesionales estan hechos hoy en día en estudios de este tipo. Esto a dado a luz una nueva generación de músicos-productores de su propio trabajo, que se han visto volcados inevitablemente a estar sentados frente a sus propias consolas y trabajar su propio sonido sin saber absolutamente nada del conocimiento técnico básico necesario para llevar esto acabo. Tan solo se dejan llevar por sus oídos y experiencia que recogen en el camino.
El propósito de este blog es enseñar lo más rápida y sencilla posible, los principios teóricos y técnicos que hay detrás de cada boton que se gira, se presiona o se desliza, que és lo que pasa con la señal de audio cuando se mueven estos controles y que sucede dentro de cada uno de estos fascinantes dispositivos electrónicos que conforman un estudio de grabación y que en mucho se parecen ya a los tableros de control de naves alienígenas propias de las películas de ciencia ficción.
¿Cómo decidir si algo se ecualiza o nó?, ¿A que 'cosa' le ponemos efecto a cual no? ¿Qué efecto utilizamos? ¿Porqué se lo ponemos? ¿Cómo ajustar esa reverb o ese nivel de volúmen o esa ecualización? ¿Para qué paneamos? ¿Cómo paneamos?
Todo esto nace en la cabeza, primero escuchas y luego determinas que hacer, pero para cada ajuste hay una herramienta, y la pregunta es ¿Qué herramienta utilizamos? ¿Un compresor, un gate, un delay, pitch, armonizador, qué? Es precisamente en este punto, para poder contestar esa pregunta que necesitamos conocer en profundidad las herramientas de audio que poseemos, y los trucos y artilugios que ellas nos brindan, pues son maquinitas muy sofisticadas que usualmente utilizamos tan solo por intuición y no por conocimiento.
Es como cuando usamos una calculadora científica, si la utiliza un niño, tan solo sumará, restará y algo más; pero en manos de un ingeniero, esa misma calculadora podrá servir para la construcción de un gran edificio. El asunto es tomarse la 'molestia' de leer y estudiar el manual de instrucciones de la calculadora para poder dominarla y sacarle provecho al máximo, porque esto es, para lo que fue diseñada.
Cuando estás frente a una grabación de voz que tiene muchos altos y bajos, y quieres controlarlos, es el conocimiento que tienes en tu cabeza el que dirá: necesito un compresor. Y cuando lo uses es ese conocimiento otra vez el que te dirá el mejor ajuste según el caso: treshold -10db, ratio 2/1, soft knee y un ataque moderado. ESE ES EL CONOCIMIENTO QUE NECESITAS, y no tendras la 'molestia' de leer esos latosos e interminables manuales porque YO te los voy a resumir, en pequeñas pastillas, sin rodeos, directo a LA ESENCIA de la teoría-práctica, y con esos conocimientos ya en tu cabeza podrás sentarte a hacer tus demos y verás como cambia la cosa.
Todo lo que necesitas saber para poder hacer tus propias grabaciones en casa. Los secretos y los tips que nadie revela... Los trucos y mañas que cuestan años descubrir...los encontrarás todos aquí y gratis. Ya no necesitarás preguntarle a nadie. Esta página está hecha precisamente para satisfacer ese vacío, te lo repito una vez más: TODAS LAS TÉCNICAS, TODOS LOS SECRETOS, TODOS LOS TRUCOS Y CONSEJOS BASICOS necesarios para poder: GRABAR, MEZCLAR Y MASTERIZAR!! tus proyectos musicales y obtener un buen sonido de tus sesiones.
Todo depende de tí, del oído que poseas y de las ganas que le pongas. TODA LA INFORMACION estará en estas páginas, para que la aproveches al máximo, compartir el conocimiento es mi único objetivo.
Así que, prepárate a leer, que es la única manera de acortar camino y aprender más rápido (ir a ciegas y al tanteo es muy lento). Bája estas páginas, estúdialas con cuidado, y pon manos a la obra... Porque lo que viene a continuación viene SIN CENSURA.
BUEN PROVECHO!
DD
La industria de la música y la publicidad han sentido notablemente este fenómeno. Los demos y trabajos profesionales estan hechos hoy en día en estudios de este tipo. Esto a dado a luz una nueva generación de músicos-productores de su propio trabajo, que se han visto volcados inevitablemente a estar sentados frente a sus propias consolas y trabajar su propio sonido sin saber absolutamente nada del conocimiento técnico básico necesario para llevar esto acabo. Tan solo se dejan llevar por sus oídos y experiencia que recogen en el camino.
El propósito de este blog es enseñar lo más rápida y sencilla posible, los principios teóricos y técnicos que hay detrás de cada boton que se gira, se presiona o se desliza, que és lo que pasa con la señal de audio cuando se mueven estos controles y que sucede dentro de cada uno de estos fascinantes dispositivos electrónicos que conforman un estudio de grabación y que en mucho se parecen ya a los tableros de control de naves alienígenas propias de las películas de ciencia ficción.
¿Cómo decidir si algo se ecualiza o nó?, ¿A que 'cosa' le ponemos efecto a cual no? ¿Qué efecto utilizamos? ¿Porqué se lo ponemos? ¿Cómo ajustar esa reverb o ese nivel de volúmen o esa ecualización? ¿Para qué paneamos? ¿Cómo paneamos?
Todo esto nace en la cabeza, primero escuchas y luego determinas que hacer, pero para cada ajuste hay una herramienta, y la pregunta es ¿Qué herramienta utilizamos? ¿Un compresor, un gate, un delay, pitch, armonizador, qué? Es precisamente en este punto, para poder contestar esa pregunta que necesitamos conocer en profundidad las herramientas de audio que poseemos, y los trucos y artilugios que ellas nos brindan, pues son maquinitas muy sofisticadas que usualmente utilizamos tan solo por intuición y no por conocimiento.
Es como cuando usamos una calculadora científica, si la utiliza un niño, tan solo sumará, restará y algo más; pero en manos de un ingeniero, esa misma calculadora podrá servir para la construcción de un gran edificio. El asunto es tomarse la 'molestia' de leer y estudiar el manual de instrucciones de la calculadora para poder dominarla y sacarle provecho al máximo, porque esto es, para lo que fue diseñada.
Cuando estás frente a una grabación de voz que tiene muchos altos y bajos, y quieres controlarlos, es el conocimiento que tienes en tu cabeza el que dirá: necesito un compresor. Y cuando lo uses es ese conocimiento otra vez el que te dirá el mejor ajuste según el caso: treshold -10db, ratio 2/1, soft knee y un ataque moderado. ESE ES EL CONOCIMIENTO QUE NECESITAS, y no tendras la 'molestia' de leer esos latosos e interminables manuales porque YO te los voy a resumir, en pequeñas pastillas, sin rodeos, directo a LA ESENCIA de la teoría-práctica, y con esos conocimientos ya en tu cabeza podrás sentarte a hacer tus demos y verás como cambia la cosa.
Todo lo que necesitas saber para poder hacer tus propias grabaciones en casa. Los secretos y los tips que nadie revela... Los trucos y mañas que cuestan años descubrir...los encontrarás todos aquí y gratis. Ya no necesitarás preguntarle a nadie. Esta página está hecha precisamente para satisfacer ese vacío, te lo repito una vez más: TODAS LAS TÉCNICAS, TODOS LOS SECRETOS, TODOS LOS TRUCOS Y CONSEJOS BASICOS necesarios para poder: GRABAR, MEZCLAR Y MASTERIZAR!! tus proyectos musicales y obtener un buen sonido de tus sesiones.
Todo depende de tí, del oído que poseas y de las ganas que le pongas. TODA LA INFORMACION estará en estas páginas, para que la aproveches al máximo, compartir el conocimiento es mi único objetivo.
Así que, prepárate a leer, que es la única manera de acortar camino y aprender más rápido (ir a ciegas y al tanteo es muy lento). Bája estas páginas, estúdialas con cuidado, y pon manos a la obra... Porque lo que viene a continuación viene SIN CENSURA.
BUEN PROVECHO!
DD
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